Ser uma Lenda II ~ Alec Espertalhão

Sejam bem vindos a mais uma parte do guia Ser uma Lenda, desta vez nos vamos falar sobre sobre a  etapa mais difícil na minha opinião, que é completar a conquista Alec Espertalhão.


Por que é a mais difícil você se pergunta, nesta conquista engloba o maior conjunto de itens a serem feitos eu te respondo, essa conquista consiste em:

Recolher todos os recursos de Invocação, Mineração e Agricultura 
Fazer todas as Gemas
Fazer todos os Anéis
Fazer todos os Cordões
Fazer todos os Encantamentos

O primeiro não é difícil pensando que você está empenhado em conseguir o Dragão Fantasia, essa é uma conquista que vira naturalmente. O restante é hard, podemos supor que no minimo existem 5 Anéis e Cordões a cada 5 níveis, as Gemas tem uma distancia de 15~20 níveis entre si, porem são aproximadamente 15 gemas por nível. No caso dos Encantamentos são somente 8 mas eles tem uma distancia de 10 em 10 níveis e no nível 60 ele recebe vários Encantamentos melhorados que soma ai 16 ao numero o inicial. Que foda.

Assim, para começar bem nessa fase, você tem que admitir que você possua pelo menos 20,000.000 golds, e idealizar por dia cerca de 100,000 golds, com esse nível de dinheiro você vai poder investir sem medo, juntar material com mais folga e forjar sem simplesmente ficar pensando que se errar você ta frito sei la.

Tipo é muito bom que você tenha algumas mochilas 10-slots equipadas no seu personagem. Se atualmente você tem slots de personagens não utilizados, crie agora novos personagens. você vai precisar dos espaços das mochilas, dos bancos e também dos leilões (no caso você terá que upa-los no nível 30 para que eles possam vender no leilão). Na pratica você não pode desperdiçar nada, nem materiais, itens, nem equipamentos, é bom guardar tudo por que alem dessa conquista, você tem +3 conquistas envolvendo forja.

Uma das coisas que você pode fazer para diminuir seus custos é simplesmente jogar os materiais que sobraram de volta no mercado basicamente pelo preço que você pagou por eles, ou uns 10% acima, outras pessoas precisam de matérias para fazer as coisas que querem, isso te da uma folga ou um capital para correr atrás do próximo material necessário (inclusive no próprio leilão).

Até o 35 ou antes do 40 é bem simples de fazer os itens, tem uma baixa chance de erro, porem do 40 em diante você tem que buscar as Essências de Corona, e Famosos Forjadores, considerando principalmente que você não tenha sorte (como eu).

Você vai precisar fazer muita fama com os Mercadores de Aven, e aqueles matérias que você guardou nos seus outros personagens vão ter sua utilidade agora, evite usar os materiais que vem dos monstros, eles são bem mais chatos de conseguir do que você imagina. Uma dica básica de conseguir Pensamentos e outros  materiais de monstros é derrotar Mini-Chefes presentes no mapa, tipo mata todos e muda de canal, pegar 10 por cada ciclo já é um bom número.

Outra coisa que não disse, o importante é fazer o item no caso do Anel e do Cordão, então uma vez feito, você pode vender e achar que tem mercado, fique com os mais bacanas e venda os outros, por que não. No caso das Gemas e dos Encantamentos é melhor segurar por que precisa da do nível 1 para fazer do nível 2, e do 2 para fazer do nível 3 e assim por diante.

O Caminho é árduo, mas o gosto da vitoria nunca é tao bom em uma vitoria fácil. Eu acredito que é melhor começar pelo mais difícil e indo para o mais fácil  por isso aconselho começar por este. A recompensa é muito boa tambem...

Titulo: Alec Espertalhão
 Puma Alma Ardente
Velocidade de Movimento +35%

Bom, ficamos por aqui,se fiquei devendo algo aqui, não se esqueçam de comentar, se gostaram e acharem que devem, compartilhem e curtam, isso é bem maneiro e até a próxima.

[Editado] Sábio ~ Descendente dos Reis

Sage ~ Eden Eternal BR



Antes que alguém diga alguma coisa, não, não tem previsão da vinda da classe Sábio nem da raça Halfkin.

Bom dia, hoje eu vou falar dessa classe magnânima, a classe dos reis, o Sábio. Dentre as características, pode se dizer que esta classe se distancia levemente do formato das outras classes irmãs pelo fato de ser um mini-tanque que ataca os monstros diretamente, isso faz com que o Sábio dê suporte direto ao tanque, enquanto luta, as habilidades são de relativo curto alcance, no raio do Sábio, que reafirma essa estrategia de da suporta ao tanque somente. As Auras são os buffs que a classe tem, lembra as musicas do Bardo com o porem que uma Aura não pode coexistir com outra.

Habilidades da Classe

Habilidade
Nível
Descrição
Cure Hammer
5
Aumenta Ataque. Recupera o seu HP e dos membros do grupo a dentro de 15 metros.
Stimulation Hammer
10
Aumenta Ataque. Recupera o seu MP e dos membros do grupo dentro de 15 metros.
Heavy Hammer Aura
15
Recupera o seu HP, torna imune a Queda e Aumenta o seu Ataque Físico e dos membros do grupo dentro de 15 metros por 20 segundos.
Magic Hammer Aura
20
Recupera o seu MP, torna imune a Medo e Aumenta o seu Ataque Magico e dos membros do grupo dentro de 15 metros por 20 segundos.
Shielding Light Aura
25
Aumenta o Aparo, torna imune a Imobilização e Aumenta a Defesa e diminui o Dano Sofrido sua e dos membros do grupo dentro de 15 metros por 20 segundos.

Shallow Breath Aura
30
O Torna Invisível, aumenta a Velocidade de Movimento e a Evasão sua e dos membros do grupo dentro de 15 metros por 15 segundos. Se sofrer um ataque você sofre 4 vezes mais danos.
Draining Field Aura
40
Diminui o Hp e o MP por segundo, diminui a Velocidade de Movimento em 30% dos inimigos a 15 metros por 20 segundos 
Solid Will
50
Remove todos os Debuffs dos membros do grupo a 15 metros. Aumenta o HP e o MP por 30 segundos.
Crushing Earth
60
Aumenta com Ataque Magico os inimigos a 15 metros. Causa dano Divino e Empura os inimigos.

Talentos da Classe

Talentos
Requisitos
Nível Maximo
Descrição
Sacred Training
-
20
Para cada nível, aumenta a Velocidade de Conjuração em +1%.
Spiritual Prayer
-
20
Para cada nível, aumenta a Cura Geral em +1%.
Spirit Harmonization
-
20
Para cada nível, aumenta a Sabedoria em +1%.
Holy Meditation
-
20
Para cada nível, aumenta o dano de Cure Hammer em +3%.
Tome of Shielding Light
-
1
Ao usar Shielding Light Aura, aumenta o Aparo, a Defesa e a Diminuição de Dano Sofrido em +20%.
Sage Heritage
-
1
Ao usar Draining Field Aura, aumenta a Diminuição de HP e MP em +20%.
Sage King Tactics
-
20
Para cada nível, aumenta a Chance de Critico e a Chance de Critico Magico em +1%.
Historic Training
-
20
Para cada nível  aumenta a Resistência Magica em +1%.
Divinity Construction
-
10
Para cada nível, aumenta o HP em +2%.

Spirit Stimulation
-
5

Spiritual Ceremony
-
1
Ao usar Solid Will, aumenta o HP e MP em +20%.

Spirit Repair
-
9
Para cada nivel, aumenta o Dano Critico e o Dano Critico Magico em +2%.
Hammer Knowledge
-
1
Quando equipado com um Martelo, Aumenta o Ataque Físico e o Ataque Magico em +1%.
Silent Penance
-
1
Para cada nível. Diminui a Malicia em -2%

Serenity
-
9
Para cada nível, aumenta a duração de Shallow Breath Aura em +1 segundo.

Tome of Intensive Care
-                        
Ao usar Heavy Hammer Aura, aumenta o Ataque Físico em +20%.

Tome of Accordance
-
1
Ao usar Magic Hammer Aura, aumenta o Ataque Magico em +20%.
Holy Hammer Prayer
-
1
Ao usar Crushing Earth, aumenta a distancia do Empurrar em +50%.


Raça

Só colocando os atributos que antigamente não tinha...

Apesar do HP ser um atributo baixo, Considerando as outras coisa o Halfkin e seus 20% de Chance de Critico Magico é superior as outras classes.

Heroic Trait

O traço heroico que eu colocaria seria o Tiro Preciso, ele equilibra um pouco a valorização da cura e do dano faz conjunto com a habilidade do Halfkin, porem se quiser valorizar as habilidades de cura, não faz mal ter o Sacrário, lembrando ai que Cure Hammer não é influenciado por Cura Geral e Sabedoria.

Distribuição dos Talentos

Mais uma vez não temos a arvore disponívelentão vamos fazer uma pincelada dos talentos mais interessantes, com o jeito como eu distribuiria se assim fosse possível.

Velocidade de Conjuração só vai influenciar as Habilidades Comuns já que todas as habilidades de Classe são instantâneas, o mesmo vale para Cura Geral e Sabedoria, que no caso só influencia a Comum e  a Heavy Hammer Aura então pode se dizer que você esquecer um pouco esse esses atributos no sentido de por poucos pontos no começo. Confesso que ainda estou em duvida quanto a isso.

"Não tenho mais duvidas, conversei com o leitor Page no chat ontem e conclui que o melhor seria 10 na Cura Geral e 5 em Sabedoria"

Uma coisa que vale ser dito é que Cura Geral como atributo é superior a Sabedoria. Assim como Ataque e Bloqueio é superior a Força. Evasão, Aparo e Velocidades de Ataque e Conjuração são superiores a Agilidade e assim por diante. o que eu quero dizer é que na hora que for distribuir os talentos, pensar nos certificados, pense sempre em evidenciar esses atributos ditos superiores, você vera melhor o resultado encima deles do que nos ditos inferiores. Acho que poucas vezes eu disse isso ou nunca e é interessante que alguma construção ou outra eu mostro uma coisa geral deveria juntar essas coisas em uma postagem só, seria bacana.

Pulando direto para a Chance de Critico(15 pontos) e Dano Critico(10 pontos) que é um atributo a ser evoluído para melhorar seus ataque em geral, outro que eu colocaria é no aumento de Ataque(5 pontos).

Eu escolheria 3 Auras principais, que eu uparia ao nível máximo e aumentaria o talento, no caso seria a Heavy Hammer Aura, a Shieldin Light Aura e a Draining Field Aura. Apesar de não ser uma aura, se parece com uma, também aumentaria a Solid Will, sendo ai bastante importante se manter limpo durante os combates.

64 pontos foram gastos aqui, foda.

O resto seria uma incógnita o que me faria voltar a Cura Geral e Sabedoria.

Distribuição das Habilidades de Classe

Eu não tinha conversado sobre isso antes da edição...

Bom as Auras são as habilidades que mais se destacam e as principais na minha opinião são a Heavy Hammer Aura, a Shielding Light Aura e para uma solidez em combate a Draining Field Aura, eu as colocaria no máximo, foi as que eu aumentei nos talentos, junto com Solid Will, no caso eu testaria essa habilidade, ela pode acabar sendo inútil se não aumentar mais de 2000 de HP e MP la nos seus 40 e sem o talento. Eu faria um esforço para aumentar as outras Auras no máximo se não conseguisse, se não até 10 níveis abaixo da base.

Sobra então os ataque Cure Hammer, Stimulation Hammer e Crushing Earth que eu manteria minha linha de raciocínio e deixaria no máximo 10 níveis abaixo da base

Distribuição das Habilidades Comuns

Cure é sempre importante se ter, junto com Prevention próximo do nível máximo, e as outras habulidades podem perfeitamente ficar no nível 30. Claro que por favor coloque no máximo quando alcançar um bom dinheiro.

Certificados

Soul Ritual

Multiple Curse

Elemental Fusion
Rock Soul
Spirit Totem

Devoted Belief

Holy Kindness

Aqui se aplica a um ser mais magico, que ajuda as auras e a cura, ei de se pensar em tirar Time Tricks e Focused Thoght. Acabei decidindo por Multiple Curse para ajudar a manter o dano em alto nível e Holy Kindness que aumenta o mp, mas na real, qualquer outro certificado dependendo da necessidade serviria bem.


Defend Master

Dynamic Body

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Dragon Soul Congregation
Rock Soul
Spirit Totem

Devoted Belief

Tuner

Aqui se aplica a um ser mais Defensivo focando no Aparo, e valorizando esse Aparo com o certificado do Dragon Knight, isso sem deixar de lado a cura.

Equipamentos

Armas


Armadura






Acessorios




Troféus




Conversando com o Page ele disse que não entendia por que não conseguia curar as outras pessoas, isso é basicamente pela distancia da habilidade, é praticamente a mesma distancia da habilidade Combate Ciclone dos Defensores que basicamente a pessoa tem de esta no ladinho para receber a cura, não esquecendo também que pode ser um erro do jogo e ai só a Aeria para resolver.

Bom vou encerrar por aqui, não tenho o arquivo a Awakening Hammer aqui, e também da uma olhada no jogo para mostrar a Armadura de Fama que você pode pegar.